terça-feira, 27 de novembro de 2012

Jiu Jitsu

Jiu-Jitsu

Dia 20/11/2012
Aula ministrada por Alexandre, aluno do Dom Bosco e professor de Jiu-Jitsu.

Raspagem: É a inversão de posição. Aquele que está por baixo, consegue inverter a posição e ficar por cima. Vale 2 pontos.


Montada: É quando quem está por cima consegue passar pela guarda do adversário e ficar com os joelhos no chão. É uma posição instável e é importante que os joelhos fiquem bem próximos às axilas de quem está por baixo para dificultar sua movimentação.




Situações de combate demonstradas:


  • Passagem da guarda e posição de 100 quilos




  • Armlock


  • Mata-leão


No fim da aula foi feita uma demonstração de combate entre o professor Alexandre, e os alunos Arijoel e Cebola.
 

domingo, 25 de novembro de 2012

CAPOEIRA 06/11/2012


CAPOEIRA 06/11/2012






A capoeira começa no século XVI, nos época que o Brasil era colônia de Portugal. O trabalho escravo era muito utilizado no Brasil, aonde muitos dos escravos vinham de Angola, onde também era uma colônia de Portugal. Esses Angolanos na África costumava a fazer muitas danças com musicas. Foi oficialmente oficializada como um esporte no ano de 1972, pelo conselho de Desporto. Começou com danças e foi evoluindo como uma forma de defesa pessoal. Pela violência na época os senhores engenhos proibiram os escravos de praticar qualquer tipo de luta, sendo assim eles começaram a utilizar ritmo e movimentos de luta para forma à capoeira. Dessa forma, como funções principais à manutenção da cultura, a diminuição do estresse pós-trabalho e auxiliar na saúde física. Até 1930 a capoeira ficou proibida no Brasil, pois era vista como uma pratica violenta onde os capoeiristas que praticassem seriam presos havendo punições. Atualmente, a capoeira é praticada em quase todos os continentes, envolvendo todas as raças, nacionalidades e classe social. Sendo jogado a som de atabaque, pandeiro, agogô e o berimbau.
Existem três tipos de capoeira, diferenciando ritmo musical e movimentos. O estilo mais antigo é a capoeira da angola, tendo ritmo lento, golpes mais baixos e muita malicia. O segundo estilo é o regional onde se caracteriza pela mistura da malícia da capoeira angola com o um jogo rápido de movimentos ao som do berimbau constituído por golpes rápidos e secos. E o terceiro e ultimo estilo é o contemporâneo, que liga um pouco dos outros dois estilos, sendo o mais utilizado atualmente.


Aquecimento

Brincadeira  de Mae-Cola, onde o alunos que fosse pego ficaria em cocorinha e para ser solto, um dos colegas deveria fazer uma meia-lua de fora para dentro.

Progressão Pedagógica - Ginga 

O objetivo da ginga é não oferecer ao oponente um alvo fixo, esconder a malandragem do capoeirista e enganar o adversário, geralmente induzindo-o a um ataque e dando ao capoeirista a possibilidade de contra-atacar com eficiência.
No começo realizou-se apenas os movimentos com as pernas, pés paralelos, colocando uma perna de cada vez para trás.  Em duplas com as mãos dadas realizou-se a ginga somente com os movimentos de pernas. 







Alongamentos







Meia-lua




Em duplas, gingando, um de cada dupla realizava a cocorinha enquanto o outro realizava o ataque de meia-lua.

Esquiva Lateral

Na esquiva lateral o aluno, abaixado com as mãos espalmadas no chão, apoiando-se com um dos braços.





Após realização do mesmo,o aluno trocava de lado, para fazer a defesa da armada realizada pelo seu oponente.

Rasteira




Em duplas, gingando, parando na esquiva lateral, troca de lado, arrastando a perna e para paralelo.


Técnica de floreiro. O aú é  uma estrela, primeiro exige que uma perna vá a frente, seguido pelo braço do mesmo lado da perna, depois o outro braço encosta no chão e por fim a outra perna. Com o tempo o aluno irá realizar o movimento dando um impulso, afim de que por um breve momento apenas as mãos toquem o chão e haja um deslocamento.


Beija-flor


No beija flor o aluno apoia uma das mãos no chão e com um impulso ergue os dois pés no ar. Para a aprendizagem realiza-se o movimento em duplas, sendo que quem irá realizar o movimento segura em uma das mãos do colega, o qual servirá de suporte para o beija-flor.

























Bananeira

Para a realização da bananeira, primeiramente realiza-se o elefantinho, em seguida, com a ajuda do professor, o aluno estica as pernas. Seguindo uma progressão pedagógica, posteriormente o aluno pode começar a realizar a bananeira na parede, e tentar livremente sem apoio.



Ponte

A ponte pode ser realizada partindo do chão, depois, com um colega por baixo, para aumentar a dificuldade. O aluno mais experiente pode tentar realizar a ponte partindo da bananeira.



CONTINUAÇÃO AULA CAPOEIRA 13/11/2012

ELEMENTOS TÉCNICOS



1) MOVIMENTAÇÃO

- GINGA (EM FORMA DE TRIÂNGULO)

2) ATAQUE

- MEIA-LUA (FRENTE/COMPASSO)
- RASTEIRA
- MARTELO
- AÇOITE
-BENÇÃO (CHUTE FRONTAL)
- ARMADA (GIRO)
- QUEIXADA (PASSADA)
- CABEÇADA
- TELEFONE

3) DEFESA

- COCORINHA
-ESQUIVA LATERAL
- CARANGUEIJO

4) FLOREIOS

-AÚ
- BEIJA-FLOR
- PONTE
- BANANINHA

5) PROJEÇÕES

- TESOURA
- RODÃO

6) MÚSICAS

- 4 TEMPOS ( 3 MARCADOS, 1 LIVRE

7) INSTRUMENTOS MUSICAIS

- BERIMBAU
- CAXIXI
- PANDEIRO
- ATABAQUE










































KARATÊ 23/10/2012








A origem e história do Karaté é muito incerta. Não existe mesmo uma data ou uma época em que possamos verdadeiramente definir o princípio do Karaté. No entanto, reportando á bibliografia da especialidade, todos os historiadores, autores e mestres que escreveram sobre este assunto são unânimes em estabelecer a ligação com o nome do patriarca do Zen, "Bodhidarma" estritamente ligado ás primeira formas de Karaté como método de combate e ao mesmo tempo exercícios em que o corpo e espírito participariam com uma noção de indivisibilidade, que permitiriam ao homem a ascensão à "verdade única", quer dizer, a um estado de iluminação e de clareza que lhe daria o verdadeiro conhecimento e a paz de alma. Recuando ainda mais através da história, contam certos manuscritos antigos que viveu na Índia um príncipe que passava o tempo a observar os animais nos seus combates e analisava atentamente os seus movimentos. Ele classifica todas as suas observações e tenta transpor um certo número de técnicas de combate dos animais de pressa e voo para serem utilizadas pelo homem. Numa segunda etapa, o mesmo príncipe sacrifica algumas centenas de escravos na busca exacta do sítio onde se encontravam os pontos vitais do corpo humano. Esta lenda, verdadeira banho de sangue inútil, não tem todavia qualquer relação com a utilização milenária chinesa, dos métodos de "Acupunctura", o processo de picagem com agulhas nos pontos principais sensitivos, para reanimação e até cura de certas doenças. Também na china o Karaté era conhecido há cerca de 5000 anos, onde era praticado, contudo, com um sentido mais ginástico, (mas sempre como imitação simplificada do movimento de ataque e defesa) destinado a manter o equilíbrio e diminuir a tensão nervosa. A fonte de inspiração foi ainda a observação dos animais ferozes como o tigre, a águia, etc.. Esta imitação dos animais tem, contudo, um sentido lógico e extraordinariamente concreto. Com efeito, se estudar-mos atentamente o ataque da pantera, o chamado "bote felino" encontraremos uma velocidade de ataque relâmpago e sempre ao ponto sensível dos animais carnívoros, a veia jugular. O próprio avanço, recuo, voltagens, esquivas dos movimentos de Karaté, assemelham-se aos dos felinos em combate. É óbvio que um karateca a nível elevado pode enfrentar com êxito, em luta de vida ou de morte, qualquer tipo de animal, mesmo um leão ou um tigre. Contam certa lendas orientais que existiu um guerreiro japonês, já em épocas recentes, que, para divertimento do seu príncipe, enfrentava com as mão vazias qualquer animal feroz, aniquilando-o a golpes de Karaté, a ponto de esmagar o próprio crânio da fera. Já mais recentemente, em 1953, Mestre Oyama, o famoso karateca coreano inventor do estilo Kiokushinkai, diante de um público numeroso, enfrentou um touro bravo de 600 kg., abatendo-o com um golpe sobre a testa depois de lhe haver cortado os chifres tendo sido toda a cena registada e filmada. Ainda voltando ás origens do Karaté, está definitivamente estabelecido ter sido na China, com a técnica de combate designada Kempo, que avançou mais a técnica, sobretudo procurando a maior velocidade possível de execução. Esta arte era de inicio reservada aos nobres, desenvolvendo como desporto popular na dinastia de "Han", cerca de 300 anos antes de Jesus cristo. As técnicas de combate sem armas desenvolveram-se mais na China, com a vinda da dinastia "Ming". A espantosa imaginação criadora dos chineses, (libertados da invasão Mongólia de "Gengis-Kan"), deu lugar á criação de novos métodos de combate sucessivamente aperfeiçoados.






AQUECIMENTO



Brincadeira da Mãe Corrente









Alongamento

como de costume a professora pediu o auxilio para um aluno puxar o aquecimento




Fundamentos



























Base Frontal e Soco

Defesa baixa (telefone)

Defesa Alta (Timbalada)

Chute Frontal (Margarina)

Chute circular




Kata (Luta Imaginária)

Descreve uma simulação de combate detalhada de movimentos, que é praticada índividualmente ou em equipe. Antes de executá-lo, o praticante deve passar por uma prática de técnicas fundamentais, os kihons; ao que, antes da popularização, era referenciado como "balé da morte", termo que bem descreve sua natureza. A depender do estilo, há variações de um mesmo kata



Kata em TRIO
os alunos tiveram um tempo para preparar um Kata e apresentar para a turma

KARATÊ 16/10/2012



AQUECIMENTO



Duplas de braços dados correndo em direções variadas,  ao comando professora fazia uma saudação a dupla mais próxima  e realizava a mesma atividade da aula anterior, toque de ombros, quadril e joelhos, sem se soltar.


ALONGAMENTO

Com enfase em membros inferiores


 Atividade 1



Brincadeira cantada, a professora relembrou as técnicas de defesa e ataque.

Defesa alta

Defesa média 

Chute frontal 


Atividade 2

Formando um circulo a turma fez os movimentos de perna, posição de guarda, um pé a frente, o outro pé atras, girando o pé e invertendo a posição de guarda, mais um movimento girando o pé e chutando.

 Atividade 3


Em duplas,  chute de fora para dentro na altura da cintura


Em duplas,  chute na altura do rosto


Em duplas,  chute de dentro para fora, fica na posição frontal, gira o corpo e chuta.


 Atividade 4



Em duplas,  técnica de ataque e defesa


 Atividade 5

Técnica de Soco

Posição de guarda joga o pé da frente e flexiona o joelho e faz o soco

 Atividade 6

Posição de guarda base – saltito com movimentação de frente e traz  

Em duplas –saltito com soco

Parte final

Alongamento




KARATÊ 09/10/2012

 
 
Karatê (caminho das mãos vazias)
Luta de Percussão (toque, chute)
Objetivo: Toque
Inicio
Alongamento
Membros inferiores e Superiores;
 
 
Aquecimento
Todos deveriam correr em direções variadas ao comando da professora formaram duplas, ambos deveriam tentar tocar uns os outros, nos ombros, quadril ou nos joelhos, representando ataque e a defesa.
ATIVIDADE DA AULA
Atividade 1
Demonstração técnica feita pela professora dos braços para ataque/defesa.
Soco na linha da cintura e soco na linha do rosto.
 
Atividade 2
Demonstração da técnica de membros inferiores ataque.
Em pé, flexão de quadril e extensão de joelhos caracterizando o chute.
 
Atividade 3
Defesa Alta
Flexionar de cotovelos com a mão na linha da cabeça, a outra mão alinhada ao quadril.
 
Atividade 4
JO KEN PO
Turma dividida em 2 equipes que realizaram os movimentos de chute frontal, soco ou defesa alta. Cada movimento equivale ao jogo JO KEN PO.
 
 
Atividade 5
Técnica da defesa baixa;
Técnica da defesa média;
 
 
Atividade 6
Movimento de membros inferiores e superiores, cada passada uma movimentação de braços.
 
 
Atividade 7
Em duplas, um de frente para o outro, como se fossem oponentes.
Movimentação de ataque e defesa.
 
PARTE FINAL
Demonstração do kata (luta imaginaria)feita pela colega de sala. Heian Shodan e Jion Kata.
 
 
Fotos das aulas de Karatê.
 
 


segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Aula dia 11/09 - Preparação Física JUDÔ

Exercício específico:

Em dupla, um atleta deve realizar o maior número de um determinado golpe em 15 segundos, e logo em seguida fazer uma recuperação ativa de 30 segundos. Nessa recuperação, um deve ficar puxando/empurrando/deslocando o adversário em pé, para que o exercício seja bem específico. Isso deve ser feito por 5 minutos, que é o tempo da luta.
Essa relação entre esforço e recuperação foi estabelecida por estudos que provaram que no judô, a média é de 14 segundos de esforço para 30 segundos de "descanso".

Teste de SJFT (Special Judô Fitness Test):

O objetivo do teste é avaliar a potência aeróbia e a capacidade anaeróbica.
O atleta avaliado deverá ficar entre outros dois atletas (de preferência da mesma categoria), e distante 3 metros de cada um deles. Ao iniciar o teste, o avaliado terá 15 segundos para correr de um "adversário" a outro, aplicando um golpe de arremesso, quantas vezes conseguir. Após 10 segundos de intervalo, inicia-se a segunda série, agora de 30 segundos. É dado mais 10 segundos de intervalo até iniciar-se a última série de 30 segundos. Ao término do teste é anotada a frequência cardíaca do atleta, e 1 minuto depois também.
Para avaliar o atleta, é feito o seguinte cáculo:

Índice = FCmáx + FC 1min pós-teste
                     Nº de arremessos

Assim, quanto menor for o índice obtido, melhor condicionado está o atleta.

segunda-feira, 3 de setembro de 2012



AULA 28/08/2012 QUEDAS E PROJEÇÕES      

 Quedas:  de costas e de lado    Projeções: de braços e pernas;

      A aula iniciou com um alongamento  de membros superiores e inferiores, apo´s deram inicio  as atividades de quedas e projeções.

      A primeira atividade: Sentar, deitar e rolar:

     Correndo de forma lenta, para diversas direções, utilizando todo espaço da sala de lutas, conforme o comando dado pela professora os alunos deveriam responder sentando, deitando ou rolando.
     

      Atividade 2: Rolamento lateral (duplas).

 Em duplas, um aluno deitado no solo em decúbito dorsal, o colega que forma a dupla deitado na posição oposta, um segurando o calcanhar do outro. e rolando lateralmente.

     Atividade 3: Progressão da queda de costas.

     Sentado no solo, joelhos flexionados próximos ao peito, pernas entrelaçadas, braços estendidos, ao rolar as costas pelo solo bate as mãos ao lado do seu tronco.



 Helicóptero: com o queixo no peito, as pernas flexionadas em posição de borboleta, com as mãos segurando na ponta dos pés, ao cair para trás deve -se rolar para o lado direito ou esquerdo, deve tentar levantar-se para o lado de maior habilidade.




      Atividade 4: Rolamento lateral.

Rolamento Lateral: Deitado no solo com a perna esquerda flexionada ao solo, a perna direita flexionada e a sola do pé  encostada no solo, o joelho em direção ao teto, braço direito flexionado com a mão no abdômen, e a  mão esquerda no lado apoiada no solo com um ângulo de aproximadamente 40°, no sinal dado pela professora os alunos devem rolar de um lado ao outro encostando a perna direita no solo, e a perna esquerda o joelho fica em direção ao teto, e a mão esquerda no abdômen , variando as posições, lado a lado.


     Atividade 5 : Adoleta.

Progressão da atividade anterior com a brincadeira Adoleta, aumentando a intensidade de acordo com a velocidade da canção.

   Atividade 6: Queda de costas em pé 

Agachados  os alunos vão  estender a perna direita para o lado esquerdo e cair, apoiando a mão direita ao lado do corpo, com o queixo no peito.

EM BREVE NOVAS ATIVIDADES!!!!!

domingo, 26 de agosto de 2012

Aula 21/08/2012! Jogos De Oposição! Heeeeey

Os jogos de oposição tem como identidade as mesmas características dos esportes de combate praticados desde o início das civilizações, alguns destes jogos continuaram ao longo do tempo sendo utilizados de forma simples e com características da cultural local, já outras adquiriram forma institucionalizada tornando-se esportes e lutas das quais hoje conhecemos, (Oliveira e Santos, 2006). O objetivo dos jogos de oposição é proporcionar a vivência da corporeidade nos alunos, podendo assim ensinar de uma forma lúdica as matérias propostas durante as aulas.
Durante a vivência dois jogos a criança estará sendo estimulada a trabalhar os aspectos cognitivo, sócio-afetivo e motor. Desta forma a atividade visa contribuir para o desenvolvimento integral do aluno.

- Recursos Motores: Assegurar um bom desenvolvimento da postura e base, controle do equilíbrio, coordenação dos movimentos, tirar, empurra, apreender, levar, tocar, arrastar, evitar, levantar, imobilizar, voltar.
- Cognitivos: Elaborar estratégias, construir e apropriar-se das regras de funcionamento, avaliar, decidir, observar, reconhecer, comparar.
- Sócio-afetivo: Dominar as suas emoções, canalizar a sua agressividade, respeitar as regras, aceitar a derrota, respeitar o outro.

São classificado os jogos de oposição em 6 atividade:

. Rapidez, Atenção
. Conquista de Objetos
. Conquista de Território
. Desequilibrar e Reter
. Imobilizar e Livrar-se
. Combate



Classificação Ataque!

Ataque pode ser definido como um conjunto de ações motoras que desenvolvemos como, agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar e tocar.

Classificação Defesa!
Defesa pode ser definido como um conjunto de ações motoras que desenvolvemos e temos as diversificações de movimentos em cada momento e ação como, esquivar-se, livrar-se, resistir, bloquear.




Atividade : Rapidez/Atenção

SACI - O professor escolhe um aluno para ser o saci, o aluno deverá segurar um dos seus pés com uma das mãos, se estabilizando em um pé só, o restante da turma se espalha pela sala, ao sinal do professor o "saci" deverá tentar pegar seus colegas, os colegas que foram pegos pelo "saci", deverão fazer o mesmo procedimento, ficando em um pé só tentando pegar os demais. Jogos de rapidez e atenção, com as seguintes ações motoras. Ataque: Toque; Defesa: Esquiva.



Atividade: Conquista de Território

Cabo de Guerra Humano -  O objetivo do jogo é puxar seus adversários para dentro do seu território.




Atividade: Conquista de Objeto

A Bola é Minha - O objetivo deste jogo é reter a posse de bola.




Atividade: Desequilibrar

Luta de Cócoras - Alunos de cócoras tentando desequilibrar o companheiro. Ganha o aluno que não tocar outra parte do corpo no chão que não seja os pés.